2022/6/23に発表されたDbD大型アップデートについて600時間プレイヤーが感想を言ってみる
はじめに
こんにちは、もんたむと申します。
今回はDbDのプレイ時間がもう少しで600時間になる僕が今日発表された大型アップデートについて、色々な変更内容に意見していこうという趣旨になっています。
先に公式のアップデート内容を見たい人はこのリンクをクリックしてください。
僕自身のキラーとサバイバーのプレイ比率はキラーが8でサバイバーが2くらいです。
キラーもサバイバーも両方楽しく遊んでいるのですが、DbDの現状はキラーがとても厳しいです。
まだ記事のこの部分を書いている段階ではアップデート内容を詳しく見ていないので、今のうちにアップデートに期待していることを簡単に書いておこうと思います。(アプデ内容を見た後と考えが変わってしまうかもしれないので)
今回のアップデートに期待していること(優先順)
今回の大型アップデート内容についての感想だけ知りたい人は、ここをクリックしてください。
- サバイバーのVCPT(ボイスチャットパーティー)についての対応
- 発電機の修理速度を遅くしてほしい
- 発電機修理を楽しくしてほしい
- 治療速度を遅くしてほしい(特にセルフケアと医療キット)
- サバイバーとキラー両方の主要パークの適切な調整
- マップの調整(板の数を全体的に減らす、マップの形状の根本的な改善)
運営さんはDbDを未だに愉快なパーティーゲームだと思っているかもしれませんが、6年という時間の経過でこのゲームのセオリーを理解したプレイヤーがたくさん増えた結果、プレイヤーがリリース初期のころに比べてより一層ゲームの勝ち負けにこだわる(公平なゲームバランスを求める)ようになっていると思います。
(パーティーゲーム的な側面は今でも少しありますが)
いい加減そろそろ、それに伴ったゲームバランスの調整が必要だと思います。
サバイバーのVCPT(ボイスチャットパーティー)についての対応
まず対応するべきVCPTは4人、3人、2人2組のときです。
なので以下VCPTというときはこの3パターンのどれかということにします。
現状キラーが一番つまらなく感じるのはサバイバーがVCPTのときだと思っています。
ナースでこういうVCPTを返り討ちにするのも楽しいですが、特に4人VCPTにはナース以外のキラーだと大体の場合、ほとんど何も出来ずにゲームが終わってしまいます。(ナースでも相当上手くないと厳しい)
2人1組とソロ2人の場合は特にそこまで問題にはならないと思います。
僕が思いつく対策案としては、
- ロビー画面でVCPTは一目で分かるようにする。
- VCPTの場合はキラーを常時強化する。
- (例)移動速度を常に5%上昇させる。攻撃を当てたときの血ぬぐいモーションの時間を50%減少させる。板、破壊可能壁、発電機の破壊速度を20%上昇。誰か1人が死亡するまで、30秒に1回ランダムなサバイバー1人の位置が分かる。
- VCPTの場合は発電機の修理速度に常時15%のペナルティを与える。
とかです。
VCPT関係なく純粋にサバイバーを弱くしたり、キラーを強くすると初中級のソロサバイバーがかなりきつくなると思うので、サバイバーとキラーの調整はそのゲーム内にVCPTがいるかどうかで分けた方が良いと思っています。
まだアップデート内容見てないですけど、VCPTに対する何らかの対応がないと結局キラーが大変なのは変わらないと思います。
発電機の修理速度を遅くしてほしい
発電機の修理にかかる時間に関してはもうずいぶん前からDbDのコミュニティ内でも散々議論されてきたと思いますが、やっぱり現状発電機が直るのが速いです。
これは別にサバイバーがVCPTじゃなくても速いと感じるのでもう少し修理速度を遅くしてほしいです。(修理にかかる時間をプラス10~15秒くらい)
あと二人で一つの発電機を修理するときのペナルティをもっとつけるべきだと思います。
現状一人で直すと80秒かかって、2人だと47秒だと思いますが、2人修理で60秒くらいにするべきだと思います。
発電機修理を楽しくしてほしい
そもそもサバイバーをやっていて追いかけられる人は同時に1人までなので、他の三人は発電機を修理しないといけません。
DbDの醍醐味はやっぱりチェイスが楽しいところなのですが、試合中は発電機の修理をしている方が長いことが多いのでこの部分をもっと楽しくしてほしいです。(修理がつまらないから長く感じるのかもしれませんが)
また自分が操作するサバイバーは発電機を修理しているのに、プレイヤー自身が課せられているスキルチェックという行為が全く発電機を直している感じがしません。
まだDbDのスキルチェックよりAmong Usのタスクの方が楽しくて実際に作業している感があります。
個人的な案ですが、発電機の修理はつまらないスキルチェックをさせるのではなくて、カンタンなミニゲームをさせてクリアしたらボーナスで進行度が増えるというような仕様にしたら少しは発電機修理が楽しくなるんじゃないかなと。
ただこの案は開発にそこそこ労力がかかると思うので実現はされないでしょうね。
治療速度を遅くしてほしい(特にセルフケアと医療キット)
既に言ったVCPTに対しての問題対応が出来れば、他人治療の速度は別に変更しなくてもいいと思います。
今は大体のサバイバーがセルフケアを持っているという状況なので、普通のセルフケアにかかる時間を、重症状態のときにかかる時間くらいにしてほしい。
具体的には今のレベル3のセルフケアは他人治療の50%の速度なんですが、25%の速度にしてほしいです。
あと医療キットは簡単に手に入る上に、セルフケアなしでも自己回復出来て、尚且つ治療速度も上昇するので、自己回復の時は医療キットの消費ゲージを倍にするとかしてほしいです。
サバイバーとキラー両方の主要パークの適切な調整
DbDというゲームもリリースから6年が経ち、パーク構成もかなり煮詰まってきました。
その結果サバイバーもキラーも毎回同じようなパークを使うようになっています。
DbDは色んなパーク構成を考えて実戦で使うのが一つの楽しいところなのに、非常にもったいない状況になっています。
キラーは強い発電機遅延パークをいくつか持ってないとすぐに発電機を直しきられてしまうので、多くのキラーは遅延パークを渋々つけていると思います。
特に初心者のキラーで有用な遅延パーク(破滅、イタチなど)を一つも持っていないと、毎回のようにサバイバー全員に脱出されてしまいます。
遅延パークって基本的にはキラー側も面白くて付けてるわけじゃないです。(イタチは唯一楽しいかも)
キラーをやっている人も本当はもっと色んなパーク(残心の戦術とか、狂気の根性とか異形の祭壇とか)を使いたいと思うんですけど、あんまりそういう余裕がないんですよね。
キラーの方は発電機そのものの修理にかかる時間を増やせば相対的に遅延パークの重要性が下がるので、そのあとで全然使われていないパークの見直しをすればいいと思います。
サバイバーの方は、ボロタイ、DS、デッドハード、セルフケア、鋼の意志、猫とかの使用率がぶっちぎっているので、そこらへんをちょっとだけ弱くしてもいいんじゃないかなと思います。その代わりに他のパークも使いやすいように少し強化した方が良い。
マップの調整(板の数を全体的に減らす、マップの形状の根本的な改善)
これも発電機の修理速度を今より遅くすればそこまで必要ない調整だと思います。
やっぱりチェイスしている時間がキラーサバイバーともに一番楽しいと思うので、発電機の修理速度が遅くなれば、板が少々多くてチェイス時間が長くてもそれは良いと思います。
もし発電機の調整をしないのであれば、ゲームバランスのために板の数を減らしてチェイスにかかる時間を短くしたり、マップを小さくしてキラーが発電機巡回にかかる時間を減らす必要があると思いますが、これはあまり面白い変更にはならないと思うので、個人的にそうなってほしくはないです。
アップデート内容についての感想(タイトルの内容をすぐ知りたい人はここから読んでください)
公式のアップデートについての記事は2万文字以上の大ボリュームになっていて、多くの人にとって全部読むのは少し大変かもしれないので、DbDを約600時間プレイした僕が個人的に重要だと思うところだけピックアップしてまとめました。(それでも若干ボリューム多めです)
今回発表されたアップデート内容の適用は次チャプターからで、具体的な日程はわかりませんが大体1~2ヵ月後になるんじゃないでしょうか。
また、一つ一つの変更点に一人のプレイヤーとして僕の意見、感想も書いているので興味のある人はそっちも合わせて見てください。
新・育成システム
ブラッドウェブに大幅な変更がされます。
具体的にはプレステージの仕様とパークの取得方法に変更が入ります。
プレステージの仕様の変更内容
変更前(今まで)
キラー、サバイバーともにレベル50まで上げると、プレステージをするか、そのままブラッドウェブを進めるかを選べた。
プレステージをすると持っているパーク、アドオン、アイテム、オファリングが全てリセットされた。
プレステージは最大で3回できて、1回するごとに血塗れスキンがもらえた。
変更後(これから)
キラー、サバイバーともにレベル50まで上げると、次は強制的にプレステージしなければならなくなる。
プレステージしても持っているパーク、アドオン、アイテム、オファリングはリセットされなくなる。
プレステージは最大で100回までできて、試合終了後のロビー画面でそのゲームの参加者全員のプレステージレベルを確認できるようになる。(自慢したりされたりする)
血塗れスキンはプレステージ4~6でもらえるようになる。(今までより血塗れスキンは取りにくくなる)
プレステージの変更は多くのプレイヤーにとってはあまり関係ないと思います。
DbDを何百、何千時間もプレイしている人にとっては、プレステージをたくさんすることでこれまで以上にやり込みを評価されるようになったので少し嬉しいポイントではあるかもしれません。
プレステージしても色々消えなくなるのは嬉しい。
プレステージのレベルを他の人に自慢できるのも面白そう。
パークの取得方法の変更内容
変更前
あるキャラでティーチャブルパークを取った後、そのパークを使いたいキャラのブラッドウェブに出現するようになるので、そっちでもパークを取らないと使えない。
変更後
あるキャラでプレステージ1に達すると、自動的に他の全てのキャラでもそのパーク(レベル1)が使用可能になる。
その後は今まで通りそのパークを使いたいキャラのブラッドウェブにそのパークのレベル2、3が出現するようになるので、それを取ってパークのレベルを上げる。
もしくはあるキャラでプレステージ2,3に達すると、自動的に他の全てのキャラでもそのパークのレベル2,3が使用可能になる。
運営の計算によると、この変更によって今までよりパークを揃えるのが4倍楽になるということです。
キラーがやりづらい理由の一つにパークを揃えにくいというのがあったのですが、これによってキラーの育成がかなり楽になります。
色んなキラー、サバイバーで色んなパークを使いやすくなるからこれはシンプルにうれしい。
マッチメイキングボーナス
サバイバーかキラーで人が少ない方をやるとボーナスでBPがプラス25%~100%もらえるようになります。
地域や時間帯によってもキラーとサバイバーの人口比率はかなり変わるらしいのですが、日本だとサバイバーの方が圧倒的に多いのでキラーはもらえるBPが常時プラス100%されるんじゃないかなと思います。
発電機修理速度のバランス調整
発電機の修理完了にかかる時間を80秒から90秒に変更。
脱出に必要な発電機は全てで5台あるので全ての発電機を一人で修理した場合は、今までより50秒多くかかるようになります。
まだアプデ前の現在では二人修理の場合は47秒かかるのですが、僕が勝手に計算した結果、アプデ後では二人修理の場合約53秒かかる計算なので、今より約6秒増えるという結果になりました。(発電機5台を全て二人で修理したら今より約30秒多く時間がかかる計算)
ちなみに、この計算結果は二人修理の進行度ペナルティ(17.5%)がアプデ前後で変わらないと仮定して出しました。
もしこれが正しいとすると、アプデ後でも二人修理はかなり強そうです。
ということはアプデ後でもVCPTで二人発電をガンガンされるとキラーが厳しいのはあまり変わらなさそうです。
キラーが発電機を破壊すると発電機全体分の2.5%の修理進行度が即座に失われる。
ちなみに90秒(一人で発電機修理完了にかかる時間)の2.5%は2.25秒です。
アプデ前は発電機を破壊してもすぐには進行度が減らなかったので、そのあとすぐにサバイバーにもう一度発電機を触られるとほとんど意味がなかったのですが、この変更で少し発電機を蹴る意味が出てくるかもしれません。
良い調整だと思うのですが、2.5%って少ないような気がします。
倍の5%でもいいと思うんですけどだめですか。
殺人鬼の全体的なバランス調整
板、破壊可能壁、発電機を破壊する時間が10%(それぞれ0.2秒くらい)短縮されます
キラーの通常攻撃が命中した時のクールタイムが10%(0.3秒)減少し、サバイバーが負傷したときのブースト時間も10%(0.2秒)減少します
血の渇望が貯まるのにかかる時間を15/30/45秒→15/25/35秒に変更します
僕がこの記事の初めの方でチェイス時間が短くなるような変更は望まないと言ったんですが、どうやら運営はチェイス時間を短くしたいようです。
しかし板の破壊速度が少し早くなっても結局マップにはたくさん板があるのでほとんどの場合、次の板まで間に合うと思います。
この変更と「野蛮な力」(板を壊す速度が20%上昇)の相性が良く、徒歩キラーでもう少し「野蛮な力」が使われるかもしれません。
あと、キラーの血ぬぐいモーションが短くなったことでもしかしたら「最後のお楽しみ」が8トークン溜まった状態だと完全なキャンプが出来るようになるかもしれません。
血の渇望はレベル1になるまでの時間が短縮されないとほとんど無意味でしょう。
生存者のバランス調整
フックから救助された生存者は、基本能力として5秒間我慢のステータス効果を得るようにします
救助された生存者は5秒間7%の迅速ステータス効果を得るようにします
この変更はトンネルの対抗策として考えられていると思うんですが、逆にキャンプを助長させるんじゃないかなと思います。
キラーからすれば一度救助されてしまうと今以上にトンネルするのが難しくなってしまうので、そもそも救助されないようにキャンプするんじゃないかなと。
またキラーもキャントンをしたくてしてるんじゃなくて、今までのゲームバランスだと勝負に勝つためにはどうしても必要だからやってるだけという部分が大きいと思うんですよね。(好きでキャントンしてるいじわるな人もいるけどね)
なのでキラーがキャントンをしなくてもちゃんと試合が成立するようなゲームバランスになれば、逆にもっとキャントンの対策の調整を強くしてもいいと思います。
強パークの調整
パークの調整は数が多く、変更内容を詳しく見ていくとかなり長くなるのでここでは詳しい効果の内容については触れずにさらっと流していきます。
キラーの強パークの調整
バーベキュー&チリ
BPが増える効果がなくなります。
僕の予想だとマッチメイキングボーナスで日本のキラーは常時BPが100%増えると思っているので、むしろバベチリを持たなくてよくなってパークの幅が広がるのでいい調整だと思います。
呪術:破滅
自動後退速度が200%から100%に変更。
あと、サバイバーが一人死亡すると効果が自動で消えます。
これは誰も使わなくなるんじゃないかなってくらいの超絶ナーフ。
100%の後退速度って修理速度の4分の1なのでかなり遅いんですよ。
呪術だから呪いのトーテムを壊されても効果がなくなるので、トーテムを光らせるだけのゴミパークになるかもしれません。
イタチが飛び出した
修理進行度の減少量を、全体の25%→現在の修理進行度の20%に変更
かなり修理が進んでいる発電機に使わないと効果がしょぼくなりました。
破滅ほどではないですがこれも相当なナーフでしょう。
ここまで極端なナーフをするということは運営はもっと他のパークを使ってほしいということなんでしょうか。
他のキラーの強パークの弱体化については尺の関係で割愛します。
サバイバーの強パークの調整
デッドハード
ダッシュと無敵がなくなって、代わりに発動後1秒我慢のステータスを得るようになります。
これはこれで強そうなので弱体化になってないような気がするんですが。
例えば、今までのデッドハードは使うとダッシュするのでキラー目線で使ったのが分かるんですが、見た目で判断できないとデッドハードをいつ使ったのかそもそも持っているのかが分からないのでキラーは今以上にストレスが溜まりそう。
他にも、窓枠を飛ぶ前に新デッハを使うとか、ダッシュしないから曲がり角でも使いやすいとか、色々な使い道がありそうで普通に強そう。
ただ新デッハはダッシュしない分、キラーの攻撃にちゃんと合わせて使わないといけないのでもっと難しくなると思うけど、上位レーティングでは採用率は依然として高いままになりそう。
決死の一撃
キラーのスタン時間が5秒から3秒に短縮。
ゲートが通電したら無効化。
これは今まで調整されたパークの中で一番良い調整の仕方だと思います。
もっと言えば効果時間を60秒から30秒にしてほしかったけど。
与えられた猶予
生存者をフックから外すと、救助された生存者に付与される我慢のステータス効果が6/8/10秒間延長され、迅速のステータス効果が10秒間延長される
強くなっとるやないかい。
これまでは我慢が12秒だったのに、アプデで追加される基礎の5秒我慢と合わせて15秒我慢になるという強化っぷり。
しかも救助された人の迅速のステータス時間も10秒延長されるのでかなりトンネルがしにくくなりますね。
セルフケア
自己治療の速度が50%から35%に変更。
医療キットの効率アップ効果の削除。
これは妥当な調整で良いと思います。
それでも自己回復できるというだけで強いので、他に強いパークがなければ全然使えますね。
医療キットの自己回復の時間に変更がなければ、セルフケアの代わりに医療キットを持つサバイバーが増えるかも。
そうなればフランクリンの悲劇の時代が来る?!
他のサバイバーの強パークの弱体化については尺の関係で割愛します。
強いパーク以外の調整
これも数が非常に多いのでキラー、サバイバーそれぞれこれはやばいというやつを1つずつピックアップして紹介します。
キラーのパークの調整
オーバーチャージ
現効果に加え、破壊された発電機の修理進行度後退速度が30秒かけて最大400%まで加速していく効果を追加
今まで割と慎重な調整だったのに急にぶっこんできました。
これはめちゃくちゃ強そう。
ただ、難しいスキルチェックも上位レーティングのサバイバーならあまりミスしないので、遅延パークがオーバーチャージだけだと厳しいかも。
監視との相性が良さそうです。
サバイバーのパークの調整
身軽
赤い傷マークが残る時間減少効果を1/2/3秒→3/4/5秒に変更します。赤い傷マークがよりバラバラに写る効果を追加します
赤い傷マークがバラバラに写るというのがどんなもんなのかがまだ分かりませんが、今の赤い傷マークもかなり見にくいときがあるので、とんでもなく強い可能性もあるかもしれません。
まとめ
全体的にはサバイバー弱体化、キラー強化の流れでしたがこのアプデが実際に来るまではまだ何とも分かりません。
今回のアプデ内容で一番個人的に残念だったのはVCPTについての対策が何もなかったことです。
それ以外の調整内容については大体が良さそうな調整でした。(特にパーク集めが4倍楽になるのはとても良い)
PTBサーバーでのテストプレイが来週からSteam版で出来るとのことなので、そこで実際にプレイしてからまた感想をブログに書こうと思います。
そして今回の調整で一番嬉しかった部分は個々の調整内容ではなく、公式アップデートの記事の最後に書かれていた「今後は、ゲーム体験の新鮮さを保つため、このような強パークや強構成を崩すアップデートをより頻繁に行いたいと考えています」という部分です。
正直ゲームバランスの調整をするのが3年遅いと思ってしまいましたが、それでもこれから継続的に調整をしていくという運営の姿勢が見えたのは、僕以外のDbDプレイヤーにも嬉しいことだと思います。
かなり長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでくれてお疲れ様でした。
そしてありがとうございます!
ではまた~