2022/6/23に発表されたDbD大型アップデートについて600時間プレイヤーが感想を言ってみる
はじめに
こんにちは、もんたむと申します。
今回はDbDのプレイ時間がもう少しで600時間になる僕が今日発表された大型アップデートについて、色々な変更内容に意見していこうという趣旨になっています。
先に公式のアップデート内容を見たい人はこのリンクをクリックしてください。
僕自身のキラーとサバイバーのプレイ比率はキラーが8でサバイバーが2くらいです。
キラーもサバイバーも両方楽しく遊んでいるのですが、DbDの現状はキラーがとても厳しいです。
まだ記事のこの部分を書いている段階ではアップデート内容を詳しく見ていないので、今のうちにアップデートに期待していることを簡単に書いておこうと思います。(アプデ内容を見た後と考えが変わってしまうかもしれないので)
今回のアップデートに期待していること(優先順)
今回の大型アップデート内容についての感想だけ知りたい人は、ここをクリックしてください。
- サバイバーのVCPT(ボイスチャットパーティー)についての対応
- 発電機の修理速度を遅くしてほしい
- 発電機修理を楽しくしてほしい
- 治療速度を遅くしてほしい(特にセルフケアと医療キット)
- サバイバーとキラー両方の主要パークの適切な調整
- マップの調整(板の数を全体的に減らす、マップの形状の根本的な改善)
運営さんはDbDを未だに愉快なパーティーゲームだと思っているかもしれませんが、6年という時間の経過でこのゲームのセオリーを理解したプレイヤーがたくさん増えた結果、プレイヤーがリリース初期のころに比べてより一層ゲームの勝ち負けにこだわる(公平なゲームバランスを求める)ようになっていると思います。
(パーティーゲーム的な側面は今でも少しありますが)
いい加減そろそろ、それに伴ったゲームバランスの調整が必要だと思います。
サバイバーのVCPT(ボイスチャットパーティー)についての対応
まず対応するべきVCPTは4人、3人、2人2組のときです。
なので以下VCPTというときはこの3パターンのどれかということにします。
現状キラーが一番つまらなく感じるのはサバイバーがVCPTのときだと思っています。
ナースでこういうVCPTを返り討ちにするのも楽しいですが、特に4人VCPTにはナース以外のキラーだと大体の場合、ほとんど何も出来ずにゲームが終わってしまいます。(ナースでも相当上手くないと厳しい)
2人1組とソロ2人の場合は特にそこまで問題にはならないと思います。
僕が思いつく対策案としては、
- ロビー画面でVCPTは一目で分かるようにする。
- VCPTの場合はキラーを常時強化する。
- (例)移動速度を常に5%上昇させる。攻撃を当てたときの血ぬぐいモーションの時間を50%減少させる。板、破壊可能壁、発電機の破壊速度を20%上昇。誰か1人が死亡するまで、30秒に1回ランダムなサバイバー1人の位置が分かる。
- VCPTの場合は発電機の修理速度に常時15%のペナルティを与える。
とかです。
VCPT関係なく純粋にサバイバーを弱くしたり、キラーを強くすると初中級のソロサバイバーがかなりきつくなると思うので、サバイバーとキラーの調整はそのゲーム内にVCPTがいるかどうかで分けた方が良いと思っています。
まだアップデート内容見てないですけど、VCPTに対する何らかの対応がないと結局キラーが大変なのは変わらないと思います。
発電機の修理速度を遅くしてほしい
発電機の修理にかかる時間に関してはもうずいぶん前からDbDのコミュニティ内でも散々議論されてきたと思いますが、やっぱり現状発電機が直るのが速いです。
これは別にサバイバーがVCPTじゃなくても速いと感じるのでもう少し修理速度を遅くしてほしいです。(修理にかかる時間をプラス10~15秒くらい)
あと二人で一つの発電機を修理するときのペナルティをもっとつけるべきだと思います。
現状一人で直すと80秒かかって、2人だと47秒だと思いますが、2人修理で60秒くらいにするべきだと思います。
発電機修理を楽しくしてほしい
そもそもサバイバーをやっていて追いかけられる人は同時に1人までなので、他の三人は発電機を修理しないといけません。
DbDの醍醐味はやっぱりチェイスが楽しいところなのですが、試合中は発電機の修理をしている方が長いことが多いのでこの部分をもっと楽しくしてほしいです。(修理がつまらないから長く感じるのかもしれませんが)
また自分が操作するサバイバーは発電機を修理しているのに、プレイヤー自身が課せられているスキルチェックという行為が全く発電機を直している感じがしません。
まだDbDのスキルチェックよりAmong Usのタスクの方が楽しくて実際に作業している感があります。
個人的な案ですが、発電機の修理はつまらないスキルチェックをさせるのではなくて、カンタンなミニゲームをさせてクリアしたらボーナスで進行度が増えるというような仕様にしたら少しは発電機修理が楽しくなるんじゃないかなと。
ただこの案は開発にそこそこ労力がかかると思うので実現はされないでしょうね。
治療速度を遅くしてほしい(特にセルフケアと医療キット)
既に言ったVCPTに対しての問題対応が出来れば、他人治療の速度は別に変更しなくてもいいと思います。
今は大体のサバイバーがセルフケアを持っているという状況なので、普通のセルフケアにかかる時間を、重症状態のときにかかる時間くらいにしてほしい。
具体的には今のレベル3のセルフケアは他人治療の50%の速度なんですが、25%の速度にしてほしいです。
あと医療キットは簡単に手に入る上に、セルフケアなしでも自己回復出来て、尚且つ治療速度も上昇するので、自己回復の時は医療キットの消費ゲージを倍にするとかしてほしいです。
サバイバーとキラー両方の主要パークの適切な調整
DbDというゲームもリリースから6年が経ち、パーク構成もかなり煮詰まってきました。
その結果サバイバーもキラーも毎回同じようなパークを使うようになっています。
DbDは色んなパーク構成を考えて実戦で使うのが一つの楽しいところなのに、非常にもったいない状況になっています。
キラーは強い発電機遅延パークをいくつか持ってないとすぐに発電機を直しきられてしまうので、多くのキラーは遅延パークを渋々つけていると思います。
特に初心者のキラーで有用な遅延パーク(破滅、イタチなど)を一つも持っていないと、毎回のようにサバイバー全員に脱出されてしまいます。
遅延パークって基本的にはキラー側も面白くて付けてるわけじゃないです。(イタチは唯一楽しいかも)
キラーをやっている人も本当はもっと色んなパーク(残心の戦術とか、狂気の根性とか異形の祭壇とか)を使いたいと思うんですけど、あんまりそういう余裕がないんですよね。
キラーの方は発電機そのものの修理にかかる時間を増やせば相対的に遅延パークの重要性が下がるので、そのあとで全然使われていないパークの見直しをすればいいと思います。
サバイバーの方は、ボロタイ、DS、デッドハード、セルフケア、鋼の意志、猫とかの使用率がぶっちぎっているので、そこらへんをちょっとだけ弱くしてもいいんじゃないかなと思います。その代わりに他のパークも使いやすいように少し強化した方が良い。
マップの調整(板の数を全体的に減らす、マップの形状の根本的な改善)
これも発電機の修理速度を今より遅くすればそこまで必要ない調整だと思います。
やっぱりチェイスしている時間がキラーサバイバーともに一番楽しいと思うので、発電機の修理速度が遅くなれば、板が少々多くてチェイス時間が長くてもそれは良いと思います。
もし発電機の調整をしないのであれば、ゲームバランスのために板の数を減らしてチェイスにかかる時間を短くしたり、マップを小さくしてキラーが発電機巡回にかかる時間を減らす必要があると思いますが、これはあまり面白い変更にはならないと思うので、個人的にそうなってほしくはないです。
アップデート内容についての感想(タイトルの内容をすぐ知りたい人はここから読んでください)
公式のアップデートについての記事は2万文字以上の大ボリュームになっていて、多くの人にとって全部読むのは少し大変かもしれないので、DbDを約600時間プレイした僕が個人的に重要だと思うところだけピックアップしてまとめました。(それでも若干ボリューム多めです)
今回発表されたアップデート内容の適用は次チャプターからで、具体的な日程はわかりませんが大体1~2ヵ月後になるんじゃないでしょうか。
また、一つ一つの変更点に一人のプレイヤーとして僕の意見、感想も書いているので興味のある人はそっちも合わせて見てください。
新・育成システム
ブラッドウェブに大幅な変更がされます。
具体的にはプレステージの仕様とパークの取得方法に変更が入ります。
プレステージの仕様の変更内容
変更前(今まで)
キラー、サバイバーともにレベル50まで上げると、プレステージをするか、そのままブラッドウェブを進めるかを選べた。
プレステージをすると持っているパーク、アドオン、アイテム、オファリングが全てリセットされた。
プレステージは最大で3回できて、1回するごとに血塗れスキンがもらえた。
変更後(これから)
キラー、サバイバーともにレベル50まで上げると、次は強制的にプレステージしなければならなくなる。
プレステージしても持っているパーク、アドオン、アイテム、オファリングはリセットされなくなる。
プレステージは最大で100回までできて、試合終了後のロビー画面でそのゲームの参加者全員のプレステージレベルを確認できるようになる。(自慢したりされたりする)
血塗れスキンはプレステージ4~6でもらえるようになる。(今までより血塗れスキンは取りにくくなる)
プレステージの変更は多くのプレイヤーにとってはあまり関係ないと思います。
DbDを何百、何千時間もプレイしている人にとっては、プレステージをたくさんすることでこれまで以上にやり込みを評価されるようになったので少し嬉しいポイントではあるかもしれません。
プレステージしても色々消えなくなるのは嬉しい。
プレステージのレベルを他の人に自慢できるのも面白そう。
パークの取得方法の変更内容
変更前
あるキャラでティーチャブルパークを取った後、そのパークを使いたいキャラのブラッドウェブに出現するようになるので、そっちでもパークを取らないと使えない。
変更後
あるキャラでプレステージ1に達すると、自動的に他の全てのキャラでもそのパーク(レベル1)が使用可能になる。
その後は今まで通りそのパークを使いたいキャラのブラッドウェブにそのパークのレベル2、3が出現するようになるので、それを取ってパークのレベルを上げる。
もしくはあるキャラでプレステージ2,3に達すると、自動的に他の全てのキャラでもそのパークのレベル2,3が使用可能になる。
運営の計算によると、この変更によって今までよりパークを揃えるのが4倍楽になるということです。
キラーがやりづらい理由の一つにパークを揃えにくいというのがあったのですが、これによってキラーの育成がかなり楽になります。
色んなキラー、サバイバーで色んなパークを使いやすくなるからこれはシンプルにうれしい。
マッチメイキングボーナス
サバイバーかキラーで人が少ない方をやるとボーナスでBPがプラス25%~100%もらえるようになります。
地域や時間帯によってもキラーとサバイバーの人口比率はかなり変わるらしいのですが、日本だとサバイバーの方が圧倒的に多いのでキラーはもらえるBPが常時プラス100%されるんじゃないかなと思います。
発電機修理速度のバランス調整
発電機の修理完了にかかる時間を80秒から90秒に変更。
脱出に必要な発電機は全てで5台あるので全ての発電機を一人で修理した場合は、今までより50秒多くかかるようになります。
まだアプデ前の現在では二人修理の場合は47秒かかるのですが、僕が勝手に計算した結果、アプデ後では二人修理の場合約53秒かかる計算なので、今より約6秒増えるという結果になりました。(発電機5台を全て二人で修理したら今より約30秒多く時間がかかる計算)
ちなみに、この計算結果は二人修理の進行度ペナルティ(17.5%)がアプデ前後で変わらないと仮定して出しました。
もしこれが正しいとすると、アプデ後でも二人修理はかなり強そうです。
ということはアプデ後でもVCPTで二人発電をガンガンされるとキラーが厳しいのはあまり変わらなさそうです。
キラーが発電機を破壊すると発電機全体分の2.5%の修理進行度が即座に失われる。
ちなみに90秒(一人で発電機修理完了にかかる時間)の2.5%は2.25秒です。
アプデ前は発電機を破壊してもすぐには進行度が減らなかったので、そのあとすぐにサバイバーにもう一度発電機を触られるとほとんど意味がなかったのですが、この変更で少し発電機を蹴る意味が出てくるかもしれません。
良い調整だと思うのですが、2.5%って少ないような気がします。
倍の5%でもいいと思うんですけどだめですか。
殺人鬼の全体的なバランス調整
板、破壊可能壁、発電機を破壊する時間が10%(それぞれ0.2秒くらい)短縮されます
キラーの通常攻撃が命中した時のクールタイムが10%(0.3秒)減少し、サバイバーが負傷したときのブースト時間も10%(0.2秒)減少します
血の渇望が貯まるのにかかる時間を15/30/45秒→15/25/35秒に変更します
僕がこの記事の初めの方でチェイス時間が短くなるような変更は望まないと言ったんですが、どうやら運営はチェイス時間を短くしたいようです。
しかし板の破壊速度が少し早くなっても結局マップにはたくさん板があるのでほとんどの場合、次の板まで間に合うと思います。
この変更と「野蛮な力」(板を壊す速度が20%上昇)の相性が良く、徒歩キラーでもう少し「野蛮な力」が使われるかもしれません。
あと、キラーの血ぬぐいモーションが短くなったことでもしかしたら「最後のお楽しみ」が8トークン溜まった状態だと完全なキャンプが出来るようになるかもしれません。
血の渇望はレベル1になるまでの時間が短縮されないとほとんど無意味でしょう。
生存者のバランス調整
フックから救助された生存者は、基本能力として5秒間我慢のステータス効果を得るようにします
救助された生存者は5秒間7%の迅速ステータス効果を得るようにします
この変更はトンネルの対抗策として考えられていると思うんですが、逆にキャンプを助長させるんじゃないかなと思います。
キラーからすれば一度救助されてしまうと今以上にトンネルするのが難しくなってしまうので、そもそも救助されないようにキャンプするんじゃないかなと。
またキラーもキャントンをしたくてしてるんじゃなくて、今までのゲームバランスだと勝負に勝つためにはどうしても必要だからやってるだけという部分が大きいと思うんですよね。(好きでキャントンしてるいじわるな人もいるけどね)
なのでキラーがキャントンをしなくてもちゃんと試合が成立するようなゲームバランスになれば、逆にもっとキャントンの対策の調整を強くしてもいいと思います。
強パークの調整
パークの調整は数が多く、変更内容を詳しく見ていくとかなり長くなるのでここでは詳しい効果の内容については触れずにさらっと流していきます。
キラーの強パークの調整
バーベキュー&チリ
BPが増える効果がなくなります。
僕の予想だとマッチメイキングボーナスで日本のキラーは常時BPが100%増えると思っているので、むしろバベチリを持たなくてよくなってパークの幅が広がるのでいい調整だと思います。
呪術:破滅
自動後退速度が200%から100%に変更。
あと、サバイバーが一人死亡すると効果が自動で消えます。
これは誰も使わなくなるんじゃないかなってくらいの超絶ナーフ。
100%の後退速度って修理速度の4分の1なのでかなり遅いんですよ。
呪術だから呪いのトーテムを壊されても効果がなくなるので、トーテムを光らせるだけのゴミパークになるかもしれません。
イタチが飛び出した
修理進行度の減少量を、全体の25%→現在の修理進行度の20%に変更
かなり修理が進んでいる発電機に使わないと効果がしょぼくなりました。
破滅ほどではないですがこれも相当なナーフでしょう。
ここまで極端なナーフをするということは運営はもっと他のパークを使ってほしいということなんでしょうか。
他のキラーの強パークの弱体化については尺の関係で割愛します。
サバイバーの強パークの調整
デッドハード
ダッシュと無敵がなくなって、代わりに発動後1秒我慢のステータスを得るようになります。
これはこれで強そうなので弱体化になってないような気がするんですが。
例えば、今までのデッドハードは使うとダッシュするのでキラー目線で使ったのが分かるんですが、見た目で判断できないとデッドハードをいつ使ったのかそもそも持っているのかが分からないのでキラーは今以上にストレスが溜まりそう。
他にも、窓枠を飛ぶ前に新デッハを使うとか、ダッシュしないから曲がり角でも使いやすいとか、色々な使い道がありそうで普通に強そう。
ただ新デッハはダッシュしない分、キラーの攻撃にちゃんと合わせて使わないといけないのでもっと難しくなると思うけど、上位レーティングでは採用率は依然として高いままになりそう。
決死の一撃
キラーのスタン時間が5秒から3秒に短縮。
ゲートが通電したら無効化。
これは今まで調整されたパークの中で一番良い調整の仕方だと思います。
もっと言えば効果時間を60秒から30秒にしてほしかったけど。
与えられた猶予
生存者をフックから外すと、救助された生存者に付与される我慢のステータス効果が6/8/10秒間延長され、迅速のステータス効果が10秒間延長される
強くなっとるやないかい。
これまでは我慢が12秒だったのに、アプデで追加される基礎の5秒我慢と合わせて15秒我慢になるという強化っぷり。
しかも救助された人の迅速のステータス時間も10秒延長されるのでかなりトンネルがしにくくなりますね。
セルフケア
自己治療の速度が50%から35%に変更。
医療キットの効率アップ効果の削除。
これは妥当な調整で良いと思います。
それでも自己回復できるというだけで強いので、他に強いパークがなければ全然使えますね。
医療キットの自己回復の時間に変更がなければ、セルフケアの代わりに医療キットを持つサバイバーが増えるかも。
そうなればフランクリンの悲劇の時代が来る?!
他のサバイバーの強パークの弱体化については尺の関係で割愛します。
強いパーク以外の調整
これも数が非常に多いのでキラー、サバイバーそれぞれこれはやばいというやつを1つずつピックアップして紹介します。
キラーのパークの調整
オーバーチャージ
現効果に加え、破壊された発電機の修理進行度後退速度が30秒かけて最大400%まで加速していく効果を追加
今まで割と慎重な調整だったのに急にぶっこんできました。
これはめちゃくちゃ強そう。
ただ、難しいスキルチェックも上位レーティングのサバイバーならあまりミスしないので、遅延パークがオーバーチャージだけだと厳しいかも。
監視との相性が良さそうです。
サバイバーのパークの調整
身軽
赤い傷マークが残る時間減少効果を1/2/3秒→3/4/5秒に変更します。赤い傷マークがよりバラバラに写る効果を追加します
赤い傷マークがバラバラに写るというのがどんなもんなのかがまだ分かりませんが、今の赤い傷マークもかなり見にくいときがあるので、とんでもなく強い可能性もあるかもしれません。
まとめ
全体的にはサバイバー弱体化、キラー強化の流れでしたがこのアプデが実際に来るまではまだ何とも分かりません。
今回のアプデ内容で一番個人的に残念だったのはVCPTについての対策が何もなかったことです。
それ以外の調整内容については大体が良さそうな調整でした。(特にパーク集めが4倍楽になるのはとても良い)
PTBサーバーでのテストプレイが来週からSteam版で出来るとのことなので、そこで実際にプレイしてからまた感想をブログに書こうと思います。
そして今回の調整で一番嬉しかった部分は個々の調整内容ではなく、公式アップデートの記事の最後に書かれていた「今後は、ゲーム体験の新鮮さを保つため、このような強パークや強構成を崩すアップデートをより頻繁に行いたいと考えています」という部分です。
正直ゲームバランスの調整をするのが3年遅いと思ってしまいましたが、それでもこれから継続的に調整をしていくという運営の姿勢が見えたのは、僕以外のDbDプレイヤーにも嬉しいことだと思います。
かなり長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでくれてお疲れ様でした。
そしてありがとうございます!
ではまた~
【デッドバイデイライト(DbD)】キラーの効率的な集め方【2022/5/30投稿】
はじめに
こんにちは、もんたむと申します。
今回はDbDのキラーの効率的な集め方について解説します。
現在(2022/5/30)DbDには27体のキラーがいますが、このキラー達をお得に揃える方法を紹介します。
6月に新キラー、ドレッジが実装予定です。
ドレッジを加えると全キラーの数は28体になります。
Steam版だと初期キラー(初めから持ってるキラー)は5体で、他22体のキラーを全てオーリックセルで購入した場合、22×500でオーリックセルが11000必要になります。
大体オーリックセル1つ=1円計算なのでこの方法だとSteam版で全キラーを揃えるのにおよそ1万円くらいかかってしまいます。
ですが、この記事で紹介するお得な方法で購入すれば何体かのキラーは無料で集めることができて、その他無料で買えないキラーもお得に購入することができます。
この記事の内容はSteam版を前提としています。
その他のPS4,PS5,Switchでは仕様が違う可能性があるので、キラーの購入を検討している人は自分で一度調べることをお勧めします。
初期キラーとは
初期キラーはDbDを買ったときに初めから持っているキラー、もしくはチュートリアルを完了することで手に入るキラーのことです。
課金する必要がないので初期キラーの固有パークは一番コスパが良いです。
オリジナルDLCキラーとは
オリジナルDLCキラーはDbDにしか登場しないオリジナルのキラーのことで、入手方法が4パターンあります。
- 無課金でも入手できるゲーム内通貨のイリデスントシャードを9000貯めてストアで購入
- オーリックセル500で1つのキラーをゲーム内のストアから買う
- Steamのストアページからキラーに対応するDLCを買う
- SteamのストアページにあるKiller Expansion Packを買う
もしあなたが全キラーを集めるつもりで、課金してもいいなら4の方法が一番コスパがいいです。(セール中だと11体のキラーを2千円ちょっとで買えます。1体およそ200円計算。)
3の方法はサバイバーがセットに入っていることが多いので、キラーだけがほしいときは2の方法よりも大体高くなります。
Steamでは数か月に1回の頻度でセールをしているので、セール中に買えばとてもお得にキラーを揃えることができます。
コラボDLCキラーとは
コラボDLCキラーは他のホラー映画やゲームからコラボでDbDに登場するキラーのことです。
このコラボDLCキラーはさっき紹介した方法の中の2か3でしか購入することができません。
無課金で購入することは不可能で、Killer Expansion Packのようなお得なセットもないので少しお高いです。
おわりに
今回はキラーをお得に集める方法について解説しました。
次は購入優先順位の高いオススメのキラーについて記事を書こうと思います。
さようなら~
DbD彩1キラーの僕が考えるキラーの強いパーク20選【2022/5/30投稿】
はじめに
こんにちは。もんたむと申します。
今回はDbDのキラーの強いパークを20種類紹介していきます。
ただパークの能力を説明するだけだとつまらないので、それぞれのパークを使いやすさ、効果の強さの(それぞれ5点満点)で評価します。(合計で10点満点)
それに加えて、取得コストを低、中、高の3種類に分類しています。
パークの点数はあくまでも個人的主観に基づいて決められている点と、パークとキラーの相性によっては点数のより低いパークの方が良い場合があるという点を覚えておいてください。
取得コスト
取得コストはそのパークを持っているキラーが初期キラー、オリジナルDLCキラー、コラボDLCキラーのどれかで判断します。
この3種類のキラーの入手方法の違いについてはまた後日記事にしようと思っています。
ここでは初期キラー、オリジナルDLCキラー、コラボDLCキラーの順にコストが大きくなるということを押さえておいてください。
なのでこの並びでそれぞれ取得コストは低、中、高とします。(共通パークの場合は取得コストは「なし」とします。)
キラーの固有パークを入手する方法としてはキラーを入手するほかに、ストアのシュラインオブシークレットから直接パークを買うという方法もあります。
しかし必ず自分が欲しいパークがラインアップにあるというわけではないので、取得コストを考えるうえで今回はこの方法での入手は含めていません。
使いやすさ
パークには発動条件があり、その発動条件がカンタンなものほどこの項目の点数を高く付けます。
発動条件がカンタンなものはゲーム中に何度もそのパークの効果を発動することができるので、よりパークの存在を実感できます。
効果の強さ
この項目では純粋にパークの効果の強さについて判断します。
なお、ここで紹介するパークは全て最高の3レベルまで上げているという前提で考えています。
より効果の強いものほど点数を高くつけるようにしています。
キラーの強いパークたち
ここではパークを
- 発電機遅延系パーク
- チェイス強化パーク
- 索敵系パーク
- 便利系パーク
のジャンルに分けて紹介します。
またジャンル毎に最初に紹介するものほどオススメ度が高い(合計点数が高い)です。
発電機遅延系パーク
- 呪術:破滅
- イタチが飛び出した
- 堕落の介入
- 悶絶のフック:共鳴する苦痛
- 死人のスイッチ
- 海の呼び声
呪術:破滅
効果の説明
サバイバーが修理していない発電機の進行度が200%の速度で後退していきます。
マップ上のどこかにある光っているトーテム(呪いのトーテム)をサバイバーが破壊するとこのパークの効果が消滅します。
このパークの点数
取得コスト: 中(ハグ)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 5/5p
合計点数: 10/10p
イタチが飛び出した
効果の説明
サバイバーをフックに吊るしてから45秒間(このパークのアイコンが光ってる間)に発電機を蹴ると、即座に進行度が25%後退します。
このパークの点数
取得コスト: 中(クラウン)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 5/5p
合計点数: 9/10p
堕落の介入
効果の説明
ゲーム開始直後にキラーから最も遠い発電機3台を120秒間ブロックします。
ブロックされた発電機はその間修理することができません。
このパークの点数
取得コスト: 中(プレイグ)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 8/10p
悶絶のフック:共鳴する苦痛
効果の説明
サバイバーを悶絶のフック(毎回マップ上に4つ生成される)に吊るすと、最も進行度の高い発電機1台を即座に15%後退させ、その後もサバイバーが発電機に触るまで後退し続けます。
またこのときその発電機が修理中だとそのサバイバーが悲鳴を上げます。
このパークの点数
取得コスト: 中(アーティスト)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 8/10p
死人のスイッチ
効果の説明
サバイバーをフックに吊るしてから45秒間発動します。
発動中にサバイバーが修理中の発電機から手を離すと、このパークが発動中は発電機がブロックされます。
このパークの点数
取得コスト: 中(デススリンガー)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 7/10p
海の呼び声
効果の説明
破壊した発電機が60秒間通常の200%の速度で後退します。
また、その発電機を修理するサバイバーがスキルチェックでグッドを出すとキラーに通知が届きます。
このパークの点数
取得コスト: 高(貞子)
使いやすさ: 3/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 7/10p
チェイス強化系パーク
- まやかし
- 野蛮な力
- 不安を煽る者
- 不屈
まやかし
効果の説明
窓枠を乗り越える速度が少し早くなり、乗り越えた窓枠を16秒間封鎖してサバイバーが使えないようにする。
同時に封鎖できる窓枠は最後に乗り越えた一つだけ。
このパークの点数
取得コスト: 中(クラウン)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 5/5p
合計点数: 10/10p
野蛮な力
効果の説明
倒された板、破壊可能な壁、発電機を破壊する時間が20%短縮される。
大体0.5秒くらい短縮されます。
このパークの点数
取得コスト: 低(トラッパー)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 8/10p
不安を煽る者
効果の説明
発電機を修理しているサバイバーに目くらましと疲労のステータスを付与する。
この効果は発電機から離れてからも5秒間継続する。
また、すでに疲労になっているサバイバーは発電機修理中に疲労のタイマーがストップする。
このパークの点数
取得コスト: なし(共通パーク)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 8/10p
不屈
効果の説明
板倒しを食らった時のスタン時間が50%軽減される。
このパークの点数
取得コスト: 低(ヒルビリー)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 7/10p
索敵系パーク
- 囁き
- バーベキュー&チリ
- 看護婦の使命
- 不協和音
- ガラクタいじり
囁き
効果の説明
このパークの点数
取得コスト: なし(共通パーク)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 8/10p
バーベキュー&チリ
効果の説明
サバイバーをフックに吊るしてから4秒間、40m以上離れている全てのサバイバーのオーラを見ることができる。
このときロッカーに入っているサバイバーのオーラは見ることができない。
このパークの点数
取得コスト: 中(カニバル)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 8/10p
不協和音
効果の説明
マップほぼ全域の二人以上で修理している発電機が黄色く強調表示される。
サバイバーが離れた後も4秒間は効果が持続する。
このパークの点数
取得コスト: 中(リージョン)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 8/10p
看護婦の使命(ナースコール)
効果の説明
28m以内の治療中のサバイバーのオーラが見える。
このパークの点数
取得コスト: 低(ナース)
使いやすさ: 3/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 7/10p
ガラクタいじり
効果の説明
修理進行度が70%に達した発電機が通知され、16秒間キラーが探知不可状態になる(心音がしなくなる)。
このパークの点数
取得コスト: 低(ヒルビリー)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 3/5p
合計点数: 7/10p
便利系パーク
- ずさんな肉屋
- 観察&虐待
- 興奮
- 呪術:誰も死から逃れられない
- 闇より出でし者
ずさんな肉屋
効果の説明
サバイバーに通常攻撃を当てて負傷させると出血と重症効果を与える。
この2つの効果は負傷者が完全に回復するとなくなります。
出血効果は治療していないときに治療の進行度が減少していきます。
重症効果は治療にかかる時間が25%増加します。
このパークの点数
取得コスト: なし(共通パーク)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 5/5p
合計点数: 10/10p
観察&虐待
効果の説明
サバイバーを追いかけていないときの脅威範囲が8m減少する。
また、このとき視野が10度広がる。
逆にサバイバーを追いかけているときの脅威範囲が8m増加する。
このパークの点数
取得コスト: 中(ドクター)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 9/10p
興奮
効果の説明
サバイバーを担いでいるときの移動速度が18%上昇して、脅威範囲が12m増加する。
このパークの点数
取得コスト: 低(トラッパー)
使いやすさ: 4/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 8/10p
呪術:誰も死から逃れられない
効果の説明
5台全ての発電機の修理が完了して通電したときに発動する。
発動中は通常攻撃1発で無傷のサバイバーをダウンさせられる。
対象の呪いのトーテムの破壊でこのパークの効果は消滅する。
このパークの点数
取得コスト: なし(共通パーク)
使いやすさ: 3/5p
効果の強さ: 4/5p
合計点数: 7/10p
闇より出でし者
効果の説明
視野が常時15度広がる。
このパークの点数
取得コスト: 低(レイス)
使いやすさ: 5/5p
効果の強さ: 2/5p
合計点数: 7/10p
さいごに
今回紹介しなかったパークでもキラーやマップによっては強いパークもいくつかありますが、今回は汎用的に強いパークだけをセレクトして紹介しました。
今後別の記事で今回取り上げなかったパークについても書こうかなと思っています。
この記事はまだ書き足りないところ(パークの良い活用法、相性の良い他のパーク、相性の良いキラーなど)がたくさんあるので、時間のある時に更新していくつもりです。
ではさようなら~
DbD彩1キラーの僕が個人的に強いと思うキラーランキング(2022/5/26投稿)
簡単な自己紹介
こんにちは、現在彩1キラーのもんたむと申します。
数年前にサバイバー、キラーともに当時の最高ランクのランク1に到達しています。
ちなみに最近キラーで最高ランクの彩1になりました。
特定のキラーばかり使うということはあまりなく、1戦ごとに毎回キラーを変えて色々なキラーをまんべんなく使っています。
最近自分の周りでDbDを始める人がいたので久しぶりに復帰しました。
キラーのランキング
さっそくですが僕が強いと思うキラーランキングを発表します。
とその前に、今回は出来るだけ正確な評価を付けるために自分がよく使っているキラーしかランキングに含めていません。
なので最近追加予定のドレッジを含めた12体のキラーはこのランキングには含まれていません。
今後この記事をアップデートしてランキングに載るキラーが増えることはあるかもしれませんが、現状で全てのキラーを含めたランキングは発表できないということをご理解ください。
ティア表
ここで紹介するキラーのランキングは全滅の取りやすさで決めました。
アドオンはウルトラレアは使わないという条件で考えています。(ウルトラレアを毎回使うことはできないと思うので)
また、個人的主観がかなり入っているので僕のランキングはみなさんの考えているものとは大なり小なり違っているかもしれません。(某有名攻略サイトとも違うと思います)
個人的主観というのはつまり僕がそのキラーを得意かそうではないかということですね。
これから各ティア毎にキラーの長所と短所を解説していきます。
S+ティア
長所
- ブリンクで障害物を無視してサバイバーを速攻でダウンさせられる。チェイス最強。
- 高低差があるマップでもブリンクで瞬時に階層ごとの移動が出来る。
- ブリンクで遠くの発電機でもすぐにチェックしに行ける。
短所
- 操作難易度が全キラー中で最も高い。(素の移動速度はサバイバーより遅いのでブリンクを使わないと追いつけない)
- 見通しが悪いマップではサバイバーの位置を読んでブリンクする必要があるので、かみ合いが悪いとチェイスが長引く可能性がある。
S+ティアのまとめ
やはり最強キラーはナースでしょう。
パークは何を付けても強いし、何ならノーパークでも普通に戦えてしまいます。
これ以上特に言うことはありません。
Sティア
長所
- 手斧投擲で板、窓枠があっても負傷させられる。
- 心音の代わりに鼻歌を歌う。鼻歌の範囲が広くサバイバーはハントレスの接近に気付きにくい。
短所
長所
- フェイズウォークで板、窓枠があってもサバイバーをすぐダウンさせられる。
- フェイズウォークで発電機の巡回を素早く行える。
- フェイズウォーク中に脅威範囲内のサバイバーに聞こえる「サーッ」という音でサバイバーが発電機から離れることがあり少し遅延できる。
短所
- フェイズウォークを使ったチェイスは慣れが必要。
- 慣れてもサバイバーが鋼の意志を持っているとうめき声が聞こえないので、読み合いになってしまいチェイス時間が長引く可能性がある。
- ナース、ハントレスほど板、窓枠周りのチェイスが強くない。(それでも他のキラーよりは全然強い)
Sティアのまとめ
ハントレスは文句なしでSティアなんですが、スピリットはAティアに入れようか少し悩みました。
僕が一番DbDをやっていた時期はフェイズウォーク中でもサバイバーとの接触判定があったり、赤い傷マークがもう少し見やすかったり、喘鳴がもっと強かったと思います。
あのときは間違いなくSティアだったんですが今はその時と比べると弱いと思ってしまいます。
それでもまあAティアのキラーよりは強いだろうということでSティアに入れています。
Aティア
長所
- チェーンソーでサバイバーを一撃でダウンさせられるのでチェイスにあまり時間を取られない。
- 板を倒されてもチェーンソーですぐに壊すことが出来るので、マップ上の板をどんどん割りながらサバイバーをチェイスできる。
短所
- 窓枠に弱い(まやかしがほぼ必須)
- 発電機巡回も遅く、能力による遅延もできないのでチェイスに手間取ると一気に発電機を修理される。
長所
- サバイバーを吊るしたフックの近くに罠を置いての救助狩りが強い。
- 罠を踏ませることができると即テレポート後に即攻撃でほぼ確実に負傷させられる。
- サバイバー側に有利なポジションでのチェイスでも罠を置くことで、そのポジションを離れさせることができる。
短所
- 最初のサバイバーをフックに吊るすまでが大変。
- 罠の位置がバレるとチェイス中に他のサバイバーに罠を踏み荒らされたり、ライトで消される。
- 罠の設置に時間を取られるので初動が遅れる。
- 足が遅い(4.4m/s)
長所
- 黒死の吐瀉(緑ゲロ)でサバイバーを少しでも感染させれば、時間経過で勝手に負傷させられるので深追いしなくてもいい。
- 感染の進行による負傷ではサバイバーの負傷時のダメージブーストが発動しないので、緑ゲロを当て続けて負傷させてそのまま距離を取られずにすぐにダウンまで持っていける。
- 発電機に緑ゲロをかけて回るだけで勝手にどんどんサバイバーが感染していく。(「祈りの石板片」というコモンアドオンがあればなお良し)
- 汚濁の吐瀉(黒ゲロ)を使えるようになってからはサバイバーが無傷でも即座にダウンさせられる。
短所
- 発電機巡回が遅いので最初のサバイバーを見つけるのに時間がかかりやすい。
- 障害物が多いマップだとゲロが当てにくい。
- 無傷で感染もしていないサバイバーをダウンさせるのは苦手。(黒ゲロが使えれば話は別)
長所
- 血の怒り発動中は悪魔の一撃でサバイバーを一発でダウンさせられる。
- 悪魔の突進で発電機巡回も速い。
- 悪魔の突進を上手く使えば板周りのチェイスでも強い。
短所
- サバイバーを負傷させて血の怒りを発動させるまでは何の能力も使えないので初動が遅れる。
- 悪魔の突進を使ったチェイスは慣れが必要。
長所
- 愚連の狂乱で次々とサバイバーに深手を与えて負傷状態にすることで発電機の遅延になる。
- どうせ愚連の狂乱で負傷されるからと言って治療しないサバイバーも多く、負傷状態からチェイスが始まりやすい。
- 愚連の狂乱で索敵も強い。
短所
- 無傷の状態のサバイバーを負傷にさせるのはカンタンだが、負傷状態のサバイバーをダウンに持っていくのが大変。(普通に板と窓枠がキツイ)
- 一人目のサバイバーを見つけるのが遅れると索敵でグダる。
Aティアのまとめ
Aティア以上のキラーはいわゆる強キラーです。
このティアより上のキラーは何試合も連続で全滅が狙えるくらいには強いです。
Bティアより下のキラーになってくると連続で全滅を取るのはどんどん難しくなってくると思います。(プレイする時間帯や、マップとキラーの相性、サバイバーの熟練度などにもよりますが)
しかしAティアのキラーは強いと同時にどのキラーも扱いが難しいです。
キラーの固有スキルが強いゆえに、スキルの正しい使い方やのスキルを意識した立ち回りをしないとその強さを十分に発揮できません。
それに例えばカニバルのチェーンソーを無理に当てようとして壁にぶつけてしまったり、ハグの罠を置くところが悪くて全然サバイバーが引っかからなかったりして、特に初心者のうちは、スキルを使わずに普通に追いかけて殴った方が早くダウンさせられてしまうような状況になりがちです。
キラーを始めたばかりの人にはBティア以下のキラーの方が使いやすいかもしれません。
Bティア
長所
- 凝視でゲージをためるとワンパン状態になれる。
- 鏡のアドオンを付ければ室内マップならかなり強くなる。あと怖い。
短所
- 板グルや窓枠に弱い
- 発電機巡回が遅い
長所
- チェーンソーでサバイバーをワンパンできる。
- 障害物の少ないマップだと発電機を高速で巡回できる。楽しい。
短所
- 室内マップだと障害物が多くてチェーンソーが使いにくい。
- チェーンソーを当てるのが普通に難しい。
- 窓枠に弱い。(まやかしがほぼ必須)
- チェーンソーの音の範囲がデカくてすぐ気づかれる。
長所
- 放電爆破で索敵が強い。
- 電気ショックで板や窓枠のアクションを少しの間封じれる。
- 電気ショックを当てて狂気状態を上げることで少し発電機遅延ができる。
短所
- 電気ショックは撃ってから当たるまでにラグがあって使いにくい。
- 発電機巡回が遅い。
長所
- 毒ガス瓶で板グルに少し強い。
- サバイバーをナイフで切ると笑ってくれる。ぽっちゃりしててかわいい。
短所
- スキルで発電機遅延もできず、発電機巡回が遅い。
- 窓枠に弱い。(まやかしがほぼ必須)
長所
- 銛を発射する銃による遠距離攻撃ができる。
- 窓枠越しに銛を当てるとそのあと殴れる。
短所
- 銃は一発ごとにリロードが必要。
- 板越しに銛を当てても殴れないのでダウンさせることができない。
- 銛は着弾までラグがあるのでサバイバーと距離があると予測撃ちが必要。
- 足が遅い(4.4m/s)。よって発電機巡回も遅い。
- ハントレスの劣化だとよく言われる
Bティアのまとめ
デススリンガーとヒルビリー以外は癖も少なく比較的使いやすい。
シェイプはかなりAティアよりのBティアで、デススリンガーはかなりCティアよりのBティアです。
Bティアのキラー達はメインで使うのはキツいですがたまに使う分には楽しいです。
Cティア
長所
- 草むらが多いマップだと罠が隠れて見えにくい。
- 強い窓枠や板の前に罠を置いて封じることができる。
短所
- 試合が開始してまず罠を拾わないといけない。初動が遅れる。
- 罠は位置がバレるとサバイバーに解除されてしまう。
- せっかくサバイバーが罠にかかっても遠いとダウンさせられない。
- 設置した罠の上の歩くと自分も罠にかかってしまう。
- 草むらがないマップだと罠が丸見えでほとんど引っかからない。
- 発電機巡回も遅い。
- 板グルや窓枠に弱くチェイスに時間がかかる。
長所
- 透明化状態はサバイバーに心音が聞こえないので、室内マップでは特に強い。
- 透明化状態でのキャンプが強い。(逆にこれをしないとキツイ)
- 透明化状態からの奇襲で一発目は殴りやすい。
短所
- 板グルや窓枠に弱くチェイスに時間がかかる。
- 発電機巡回が遅い。(透明化状態の移動速度上昇のアドオンを付けるとましになる)
- 見通しがいいマップだと透明化しても少し見えるので接近がバレる。
- せっかくバレずに近づいても透明化解除時に足が遅くなるので距離を離される。
Cティアのまとめ
トラッパーはマップによっては結構強いこともあるのでBティアよりのCティア。
レイスはどのマップでもしっかり安定して弱いです。(ウルトラレアの鐘の音が聞こえなくなるアドオンや発電機の進行度が分かるアドオンは強い)
結局のところチェイスが強いキラーが強い
(※以下、チェイスが強いキラーが全滅を取りやすいということを長々と説明しています。)
サバイバーを全滅させやすいということは要するにチェイスが強いということです。
一応チェイスの強さ以外にもキラーの強さを評価する指標はあります。
例えば、発電機の巡回速度、固有能力による発電機遅延(ピッグの逆トラバサミ、リージョンの狂乱による深手など)、索敵能力(ドクターの放電爆破など)の評価指標もありますが、これらの指標はチェイスの強さに比べたらそれほど重要ではありません。
なぜならキラーのチェイスが強くて毎回サバイバーを速攻でダウンさせることができたら、他のサバイバーはすぐ救助に来ないとどんどんダウンを取られて発電効率が下がって結果脱出率が悪くなるからです。
救助に来るということはその間そのサバイバーは発電機修理ができませんから、発電機修理の遅延になるわけです。
そうなるとわざわざキラーが遠くの発電機を見に行く必要もなくなるので、発電機の巡回速度などなくてもさほど関係がなくなるのです。
索敵に関してはバーベキュー&チリなどの索敵パークがあれば他のサバイバーの位置がおおよそわかるので、最初の一人をフックに吊るしたあとは索敵に困るということは中々ありません。
(サバイバーがバベチリ対策でロッカーに隠れたり、全員が発電機から離れて隠れ出したら少し見つけるのは大変にはなりますが。)
チェイスが強いキラーはすぐにサバイバーをダウンさせられて他のサバイバーに救助を強制させることができるので、サバイバーに発電機を修理させる余裕を与えません。
逆にチェイスの弱いキラーはサバイバーをダウンさせるのに時間がかかってしまうので、その間に他のサバイバーに発電機をどんどん修理されてしまいます。
ちなみにスキルチェックをミスなしで全てグッドだった場合、発電機をサバイバーが一人で完全に修理するのにかかる時間はおよそ80秒です。(二人修理の場合はおよそ47秒)
なのでサバイバー一人を発見してフックに吊るして修理中の発電機まで行くのに80秒以上かかってしまうと、もしサバイバー発見と同時に他のサバイバーが発電機修理をしていたら、サバイバーをフックに吊るすたびに発電機が1つ以上直ってしまいます。
結局のところ、発電機遅延に一番効果的な方法はチェイスを速攻で終わらせてサバイバーをどんどんフックに吊るすことなのです。
そしてチェイスが弱いキラーは泣く泣く発電機遅延パークをたくさん入れることでチェイスの弱さをカバーしようとするしかないのです。
最後に
今回は僕の独断と偏見でキラーをランキング付けしてみました。
僕なりのキラーに対する考え方も書くことができたので、これを読んだ人が共感してくれたりしなかったりしてくれると嬉しいです。
次回はおすすめのキラーのパークの組み合わせについて書こうと思います。
さようなら~
初めから持ってるサバイバーでおすすめのパーク構成紹介
固有パークと共通パークの説明
まず初めにパークの前提知識としてDbDの全てのパークは、固有パークと共通パークの二通りに分けられます。
固有パークとは
固有パークはそのサバイバーだけが取得できるパークのことです。
また固有パークは各サバイバーで必ず3種類ずつ持っています。
他のサバイバーの固有パークを使えるようにする方法
しかし例えばドワイトの固有パークに「絆」(近くの味方の位置が分かる)というパークがありますが、これを他のサバイバー(メグとか)でも使いたいというときはどうすればいいでしょうか。
それはそのサバイバー(今回の例ではドワイト)のブラッドウェブを進めてレベルを上げることです。
全てのサバイバーは30,35,40レベルまで上げるとそれぞれ1つずつ固有パークが他のサバイバーのブラッドウェブで出てくるようになります。
なので例えばドワイトの固有パーク「絆」をメグでも使いたい場合は、
- ドワイトのレベルを30まで上げる
- メグのブラッドウェブで「絆」を取得する
の2段階の手順が必要になります。
それぞれのサバイバー毎にどのレベルでどの固有パークが他のキャラでも解放されるかは、こちらのサイトが全て紹介しています。気になる人はチェックしてください。
共通パークとは
共通パークは初めから全てのサバイバーで取得可能なパークのことです。
共通パークは現在20種類ありますが、この記事ではその中でも特に使いやすくて強いパークだけを紹介します。
おすすめのパーク構成(サバイバー別)
補足説明
この記事の冒頭で他のサバイバーの固有パークを使う方法を紹介しましたが、それにはたくさんのブラッドポイント(BP)が必要になります。
なのでこの記事では固有パークと共通パークを上手く組み合わせて、一人のサバイバーで完結するおすすめパーク構成を紹介します。
また、紹介するパーク構成は絶対こうするべきというものではないので、自分なりにカスタマイズしてもいいと思います。
ドワイト(協力タイプ)
ドワイトは味方と一緒に行動するのが強いサバイバーです。
ドワイトのおすすめパーク構成
パーク名は左から
- 絆
- 有能の証明
- 血族
- 凍り付く背筋(「ネコ」ってよく言われてます)
です。
絆は近くの味方が可視表示されます。
このパークを付けていると他のサバイバーと合流しやすくなります。
向こうはこちらが見えませんが。
有能の証明は味方と一緒に発電機を修理すると効率が上がります。
二人修理の場合でこのパーク無しと比較して修理完了まで7秒短縮できます。
血族は自分または他のサバイバーがフックにつるされたときに、全サバイバーはお互いの位置が分かり、さらにフック近くのキラーの位置も分かります。(強すぎ?)
ちなみに血族はサバイバーの誰が一人が持っていれば全員に同じ効果が付くので、パーティでやる場合は誰か一人が持っていけばOKです。(やっぱり強すぎ??)
凍り付く背筋はキラーが自分の方向を向いているときにネコのアイコンが光ります。キラーがこちらに来ているのが分かるので早めに隠れることができます。
どの方向からキラーが来ているかは分からないので注意。
メグ(チェイスタイプ)
メグはキラーに見つかっても逃げやすいサバイバーです。
メグのおすすめパーク構成
パーク名は左から
- 全力疾走
- アドレナリン
- 身軽
- 凍り付く背筋
です。
全力疾走は走り出すとき150%の速度で3秒間移動できるパークです。
このパークのおかげで、もしキラーに見つかっても大きく距離を離すことができます。
注意点として、一度発動すると自身が疲労状態になり一定時間発動できなくなります。
(疲労状態になると画面右側に小さくハートのアイコンが表示されます)
アドレナリンは全ての発電機の修理が完了したとき自分の負傷状態を1段階回復し、5秒間150%の速度で移動できます。
このパークは自分が疲労状態のときでも発動します。
身軽は自分が走ったときに出る、近くの地面や壁の赤い傷マーク(キラーにしか見えない)が早く消えるようになります。
このパークは全力疾走との相性が良く、上手くいけばキラーをすぐにまくことができます。
ネコは強いのでとりあえず持っときます。
クローデット(回復タイプ)
クローデットは自分や味方の回復が得意なサバイバーです。
クローデットのおすすめパーク構成
パーク名は左から
- 共感
- 薬物学の知識
- セルフケア
- 逆境魂
です。
共感は負傷した味方が可視表示されます。
絆と違って結構離れていても見えます。
薬物学の知識は治療の速度が上がります。
セルフケアと他の人の治療の両方とも早くなります。
セルフケアは自分自身を治療することが出来るようになります。
ただし他の人に治療してもらうより倍の時間がかかるので、残りの発電機の数が少ないときはセルフケアするより先に発電機修理を進めた方がいいです。
逆境魂は自分が負傷しているときに修理、治療、窓枠乗り越え、フック救助などのあらゆるアクションの速度が少し上がります。
逆境魂と薬物学の知識があればセルフケアでも結構早く自己治療を終えることができます。
お好みで逆境魂のところはネコに変えてもいいと思います。
なぜならばネコは強いからです。(2回目)
ビル(救助タイプ)
ビルはフック救助が得意なサバイバーです。
ビルのおすすめパーク構成
パーク名は左から
- 与えられた猶予(ボロタイ(Borrowed Timeの略)ってよく言われてます)
- きっとやり遂げる
- 血族
- 凍り付く背筋
です。
与えられた猶予(ボロタイ)は味方をフックから救助すると少しの間その味方がキラーから1回攻撃されても耐えることができます。
キャンプされてる場合でもキラーのスキを突いて強引に救助することもできます。
きっとやり遂げるは味方をフックから救助したとき治療がめちゃくちゃ早くなります。
ボロタイとの相性も良く、フックから救助したときにキラーが近くにいればボロタイで安全に逃げれるし、逆に遠ければそのまま高速で治療することができます。
血族はフック救助をよりやりやすくするために相性がいいのでおすすめです。
ネコは強いのでとりあえず持っときます。(3回目)
その他のサバイバーの方々
今回紹介した4人(ドワイト、メグ、クローデット、ビル)以外の5名の初期サバイバーの方々は少し癖があるのでDbDに慣れてきたと思ったら使ってみてください。
この記事ではあくまでもDbDを始めたばかりの人を対象にしているのでこの5人の説明は割愛します。
最後に
今回紹介したパーク構成をぜひ参考にしてもらってDbDを楽しんでもらえるとうれしいです。
DbDを続けてBPが溜まってきたら今回紹介したサバイバー以外も使ってみて色んなパークを試してみてください。
もう少しDbDに慣れてきたら色んなパークで遊ぶのがDbDの醍醐味の一つでもあるので、今回紹介したパーク構成にとらわれすぎず、ぜひ自分だけのパーク構成を探してみてください!
長い記事でしたがお疲れさまでした!さようなら~
【初心者向け】この記事でよく使うLoL(リーグオブレジェンド)用語の解説
- LoL(リーグオブレジェンド)でよく使われる用語の解説
- AA(Auto Attack)
- ラストヒット(Last Hit)
- CS(Creep Score)
- レーン戦(Lane Battle)
- CC(Crowd Control)
- AoE(Area Of Effect)
- レンジド(Ranged)
- メレー(Melee)
- AD(Attack Damage)
- AP(Ability Power)
- ADC(Attack Damage Carry)
- ロール(Role)
- サステイン(Sustain)
- パワースパイク(Power Spike)
- ブリンク(Blink)
- オブジェクト(Object)
- ハラス(Harassment)
- ポーク(Poke)
- コアアイテム(Core Item)
LoL(リーグオブレジェンド)でよく使われる用語の解説
LoLは様々な用語に英語が使われているので英語訳も()の中に書いています。
AA(Auto Attack)
敵ユニットを右クリックすることで出すことができる通常攻撃のことを言います。オートアタックと言ったりもします。
ラストヒット(Last Hit)
とどめの一撃のこと。
とどめを刺すことをラストヒットを取るを言う。
CS(Creep Score)
ミニオンのラストヒットを取るとCSが1増える。
ジャングルモンスターは1グループ倒すごとにCSが4増える。
レーン戦(Lane Battle)
LoLでは試合が始まるとまずレーン戦と呼ばれる戦闘が始まります。
レーン戦は主にどちらかのファーストタワーが破壊されるまで続きます。
LoLの試合運びについての解説は以下の記事に書きました。(まだ書いてません)
CC(Crowd Control)
相手の移動を阻害する効果のこと。
代表的なCCではスロウ、スネア、スタン、ノックアップなどがある。
特に完全に身動きが取れなくなるCCのことをハードCCという。
AoE(Area Of Effect)
単体ではなく効果範囲内のユニット全てに効果やダメージを与えるもの。
レンジド(Ranged)
AAが遠距離攻撃のチャンピオンのこと。
例:ケイトリン、アーリなど
メレー(Melee)
AAが近距離攻撃のチャンピオンのこと。
例:ダリウス、ヨネなど
AD(Attack Damage)
物理攻撃力のこと。
ADを上昇させるアイテムの解説は以下の記事に書きました。(まだ書いてません)
AP(Ability Power)
魔法攻撃力のこと。
APを上昇させるアイテムの解説は以下の記事に書きました。(まだ書いてません)
ADC(Attack Damage Carry)
試合が始まるとサポートと一緒にボットレーンに向かうロールのこと。
詳しくは以下の記事で解説しています。(まだ書いてません)
ロール(Role)
トップ、ジャングル、ミッド、ADC、サポートのこと。
ポジションと言ったりもする。
サステイン(Sustain)
継続戦闘能力のことで、サステインが高いとは体力、マナを高い状態で保つことができることを言います。
サステインが高いとリコール頻繁にしなくていいので、CSや経験値を取りこぼすことが減り、相手にフリーでタワーを攻撃されることがなくなります。
パワースパイク(Power Spike)
パワースパイクは、アイテムを購入したりレベルアップすることで急激に強くなる時間帯のことを言います。
ブリンク(Blink)
始点と終点の間に判定が残らない移動スキル、すなわち瞬間移動のこと。
実際は瞬間移動以外の移動スキルも含めて、移動スキル全般をブリンクということも多い。
ブリンクと区別するために、瞬間移動ではない移動スキルのことをダッシュと言ったりもする。
ブリンクの例:エズリアルのE、カタリナのEなど
ダッシュの例:ルシアンのE、ヴァイのQなど
オブジェクト(Object)
タワー、リフトヘラルド、バロンナッシャー、各種ドラゴンのこと。
獲得することでチームが有利になるので試合をより有利に進める上で重要な存在。
オブジェクトの詳しい解説は以下の記事で書きました。(まだ書いてません)
ハラス(Harassment)
レーン戦で相手のチャンピオンがCSを取るのを邪魔するために、遠距離からスキルやAAを当てて体力を削ること。
ポークとハラスは同じ意味で使われることもある。
ポーク(Poke)
レーン戦が終わった後の集団戦が始まる前に遠距離スキルで相手チャンピオンの体力を削る行動のこと。
コアアイテム(Core Item)
それ以上強化することができないアイテムのこと。
逆にまだ強化できるアイテムのことを素材アイテムと言います。
【パッチ12.5】希望の歌姫、セラフィーンの解説記事(初心者向け)
この記事は初心者向けです。
もしこの記事で使われているLoLの用語の意味が分からない場合は、こちらの記事にまとめているのでチェックしてみてください。
セラフィーンの特徴
セラフィーンはレーン戦でのハラスが得意で、集団戦では特にRスキルの強力なCCが魅力的なサポートチャンピオンです。
セラフィーンは防御力がとても低いので、相手がフック系サポートのときはレーン戦で倒されやすく注意が必要です。
セラフィーンはレーン戦であまりデスしなければ、強力なAoEスキルを持っているので集団戦ではとても大きな影響力を発揮できます。
セラフィーンの簡単なスキル解説
パッシブスキル(名称:ステージプレゼンス)
エコーとハーモニーという2つのパッシブスキルを持ちます。
エコー
スキルを使うたびにスタックが1つたまり(最大2スタック)、最大スタック時にスキルを使うと自動でもう一度同じスキルを発動する。
つまり3回目に打つスキルが強くなります。
ハーモニー
スキルを使うと自分と周りの全ての味方チャンピオンにノートを1つ付与する。
ノートは一人毎に最大4スタックで、5人全員合わせると最大20スタック。
セラフィーンのAAの範囲とダメージは自分と味方のノーツの数が多いほど強くなる。
Qスキル(名称:ハイノート)
指定地点に徐々に広がる音波を放ちます。
このスキルは相手の体力が少ないほどより大きなダメージを与えます。
Wスキル(名称:サラウンドサウンド)
自分と近くの味方にシールドを付与し、移動速度が上昇します。
Wスキルを発動時にすでにセラフィーンにシールドが付与されていた場合、2.5秒後に自身と周囲の味方チャンピオンを回復する。
つまりパッシブスキルのエコーのスタックが最大までたまった状態でWを使うと、範囲シールド&回復になります。
Wスキルは特にクールダウンが長いのでここぞというときに使いましょう。
Eスキル(名称:ビートドロップ)
指定方向に貫通する音波を放ちます。
命中した敵ユニットにスロウ効果と魔法ダメージを与えます。
また、すでにスロウ効果を受けている敵にはスロウの代わりに、1秒間のスネア効果を付与します。
さらに、すでに移動不可効果を受けている敵にはスロウの代わりに、1秒間のスタン効果を付与します。
Rスキル(名称:アンコール)
指定方向に貫通する音波を放ち、当たった味方チャンピオンにはノートを最大の4スタック付与し、当たった敵ユニットにはチャームと魔法ダメージを与える。
またこのスキルの射程はチャンピオンに当たるごとにリセットされる。
要するに、敵味方どちらのチャンピオンに当てても射程が伸びます。
スキルオーダーはQ>W>Eがおすすめ
セラフィーンのおすすめサモナースペル
フラッシュ、イグゾースト
イグゾーストの代わりにイグナイトという選択肢もありますが、イグゾーストの方をおすすめします。
イグゾーストを持つことでレーン戦でデスしにくくなったり、味方ADCを守りやすくなるのでこちらの方が良いと思います。
セラフィーンのおすすめルーン
メインルーン(魔道)
-
エアリー召喚
-
マナフローバンド
-
至高
-
強まる嵐
サブルーン(天啓)
-
ビスケットデリバリー
-
宇宙の英知
シャード
スキルのクールダウンをもっと短くしたかったら1つ目のアダプティブフォースをスキルヘイストに変えてもいいです。
相手のボットレーンが二人ともAPチャンピオンのときは3つ目の物理防御を魔法防御に変えてください。
セラフィーンのおすすめアイテム
ファーストアイテム
スペルシーフエッジ1つ、ポーション2つ
サポートなのでサポートアイテムであるスペルシーフエッジを購入します。
サポートアイテムの解説は下の記事に書きました。(まだ書いてません。)
その後のビルドパス
シュレリアの戦歌はアクティブ効果で自分とその近くの味方の移動速度を上げることができるので、敵を追いかけたり逆に逃げるときに使えます。
ムーンストーンの再生はセラフィーンがスキルを使うことで味方を回復できるようになり、回復効果とシールド効果を強めることができます。
どっちを購入するか迷ったら、ムーンストーンの再生の方が使いやすいと思います。
ここまで買ってもまだ試合が終わらないときは
-
アーデントセンサー
-
ゾーニャの砂時計
-
リーライクリスタルセプター
をおすすめします。
最後に
今回は希望の歌姫、セラフィーンを解説しました。
セラフィーンに限らずハラス系サポートは防御力が低いので、基本的に味方の後ろから援護する形を取りましょう。
ではまた~